środa, 4 grudnia 2013

O piractwie słów kilka (c.d. artykułu poprzedniego)


W poprzednim artykule napisałem trochę o zwalaniu winy piractwa na twórców gier. W związku z kilkoma komentarzami na portalach społecznościowych odnośnie tamtego wpisu (szkoda, że nikt się nie udziela bezpośrednio na blogu ;_;), stwierdziłem, że muszę uzupełnić swoją wypowiedź z poprzedniego posta.

Dzisiaj dla odmiany porozmawiamy sobie o pozytywnym wpływie piractwa na rynek gier PC, oraz negatywnych skutkach praktyk mających na celu jego zwalczanie. Chociaż nie zachęcam nikogo to korzystania z treści w sposób nielegalny, uznałem, że powinienem wyprostować poprzedni wpis garścią obiektywnych faktów w stosunku do pozytywnej strony piractwa i obalić kilka mitów na jego temat.

MIT 1: Piractwo zagraża w dużym stopniu rynkowi gier.
Fałsz. Nie ma dowodów na to, że piractwo bardzo negatywnie wpływa na indeksy sprzedaży. Nielegalny elektroniczny obrót grami wideo zwiększa potencjalnie zainteresowanie tytułem, przez co faktyczny obrót grą jest większy. Zdarza się również, że jeśli gra jest dobra, pirat nabędzie ją np. dla trybu Multiplayer lub będzie kupował jej kolejne części (w tym wypadku twórcy tracą na grze, ale zyskują nowego klienta). Teorię tę potwierdza praktyka. Jako przykład może nam posłużyć zespół Machinae Supremacy, który udostępnił swoją dyskografię na ThePirateBay-u, zwiększając swój dochód.

MIT 2: Piractwo jest przede wszystkim domeną krajów biednych.
Poniekąd prawda. W krajach biednych wskaźnik piractwa w stosunku do wszystkich graczy zazwyczaj jest wysoki (np. na Ukrainie jest to ok. 90%), jednak ze względu na niską ogólną ilość graczy w tych krajach, 'teoretyczne' straty są niskie (wg. danych udostępnionych przez IIPA, trzy kraje generujące największe straty pieniężne z powodu piractwa to Włochy, Chiny i Hiszpania, które do ogólnie biednych krajów nie należą. Polska plasuje się dopiero na 12. pozycji).

MIT 3: Każda spiracona wersja gry generuje straty dla firmy.
Fałsz. Osoby, które pobierają  nielegalne wersje gry, najczęściej i tak nie miały intencji ich zakupu, więc nie wpływają one wcale na wskaźnik sprzedaży. Straty dla firmy przynoszą osoby, które miały intencję nabyć grę, ale ostatecznie decydują się na pirata.

MIT 4: Złe podejście twórców do graczy / walka z piractwem tylko powodują większy jego przyrost.
Prawda. Niektórzy konserwatywni wydawcy, bezmyślnie stosując zarządzanie prawami cyfrowymi, sami popychają ludzi do korzystania z wersji spiraconych, które np. nie nakładają ograniczeń jakości dźwięku/obrazu w przypadku analogowych urządzeń wyjściowych.


Podsumowując: nie takie złe piractwo, jak je opisują. Pamiętajcie jednak, że jeśli granie w konkretny tytuł naprawdę sprawia wam przyjemność, a nie posiadacie oryginalnej wersji, wypadałoby ostatecznie dać zarobić twórcom, którzy włożyli wysiłek w dostarczenie wam rozrywki i ją nabyć ;-)



Podziękowania dla Sipera i Astmy za feedback na fb odnośnie poprzedniego artykułu i dostarczenie przykładów, którymi chamsko się posłużyłem ;D

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz